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【新的特性】
DX12最重要的变化就是更底层API,这一点很像AMDMantle,在硬件抽象层上走得比以往更深入,能够同时减轻CPU、GPU的过(overload)。具体包括:应用可追踪GPU流水线、控制资源状态转换(比如从渲染目标到纹理)、控制资源重命名,更少的API和驱动跟踪,可预判属性,等等。另外,DX12大大提高了多线程效率,可以充分发挥多线程硬件的潜力。DX11在这方面受CPU性能的严重制约,主要是因为不能有效利用多核心。微软宣称,微软对多核心CPU的利用几乎是完美线性增长的,也就是说四核心能接近单核心的四倍。
【硬件支持】
NVIDIA确认说,开普勒、费米、麦克斯韦架构全部都支持,也就是GeForce200系列以来的型号都可以,DX11的都行。AMD则确认,GCN架构的所有显卡均支持Directx12,也就是RadeonHD7000、RadeonR200系列。Intel确认称,第四代Haswell可以支持Directx12,但其实仅限最高端的两个型号:GT3Iris5100、GT3eIrisPro5200。目前还不知道它们是100%API支持还是仅仅特性集上的支持,但至少有一点,那就是并不需要新的硬件才能实现,现有的就可以,因此它更像是DX11的一个扩展。

【高通与移动】
之所以把高通单独列出来,是因为这是它首次与微软DX联手合作,也是微软DX首次正式面向移动领域。按照高通的说法,可以大大提升能效,改进移动设备性能,而且在扩展性、移植性方面都非常好。
【XboxOne】
AMD刚才已经说了Directx12会完全导向XboxOne,微软则表示,他们只花了四人月的精力,就把XboxOne的核心渲染引擎从DX11.1转向了DX12。
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