Memento Mori是一款非常不错的战斗卡牌类手机游戏,这款游戏采用了水墨风日系漫画风格,画风识别度极高,在一众手游中属于一眼就能认出的类型,并且音乐制作的非常的精良,邀请了Atarayo、鹿乃、黑云、96猫、霜月遥、Daoko、新妻圣子、平原绫香、MARiA、山本彩、礼衣(梅雨)等人制作音乐,还拥有水濑祈、悠木碧、花泽香菜、田中理惠、南条爱乃、上坂堇、小仓唯等众多的大牌声优为其配音,为玩家们带来视觉与听觉上的视听盛宴,并且战斗过程中在角色进行攻击时拥有live2d动作显示,可以说是诚意满满。在玩法方面则是采用了放置养成类,可以轻松解放玩家的双手,让玩家轻松做到游戏工作两不误。喜欢本类游戏画风以及玩法的玩家不容错过,快来本站下载开始游玩吧。

一个由脆弱心灵几近破碎的女孩编织的“正义”故事...
有些女孩被很多人称为“女巫”。
虽然她们本身很普通,但她们可以运用略显非凡的力量。
然而,当灾难在整个土地上蔓延时,女巫开始受到恐惧和厌恶。
不久之后,朗基努斯教堂开始了所谓的“猎巫行动”。
“这场灾难应该归咎于女巫。如果我们杀死她们,那么灾难将与她们一起消失!”
一个一个地处决女巫。
但是有一天,当疯狂夺取了对世界的控制权时,它突然被“诅咒”所淹没。
一个被地狱之火焚毁的国家。一个被水晶吞噬的王国。一个被生命之树净化的帝国。
这就是那些被称为“Qlipha 女巫”的人的悲惨愿望。
没有任何自卫手段,一个又一个国家陷入废墟,直到最后——
破碎的土地漂浮在空中。
与此同时,人们还没有注意到。
从这些被诅咒为女巫的女孩身上,散发出希望的微光。
为了拯救被摧毁的世界,这些女孩开始从黑暗中解放这片土地。
因为她们相信这是正确的事情...

1、与类似游戏中经常使用的风格不同,这个游戏的水彩绘画风格吸引了很多人的目光。
2、具有美丽梦幻的绘画风格。此外,游戏中的所有角色都有为他们量身定制的主题曲。
3、游戏中的每个角色都有自己的抒情诗,即角色印象音乐,有大量的艺术家参与。
4、歌词可分为完整版和特殊版。特殊版本中的歌曲是完整版本的一部分,具有更好的动画和字幕效果。人物的独白穿插在他们之间,这样你可以瞥见人物的故事。
1、玩家可以在游戏中选择不同的物品,以他们为基础所炼出的魔物娘也各不相同。
2、与自己的同伴一同探索这个神奇的世界,很多的玩法玩家可以自主的选择闯关,整体的难度不大趣味性很强。
3、通过打击画面中出现的各种魔物让魔物娘获得成长,并进化成不同的魔物少女来和主角交往。
4、而且,在游戏中,玩家可以选择不同的物品,而根据他们的基础,炼制出来的怪物也是不同的。

1、打开手游,进入游戏主界面,选择右上角【三条杠】图标,

2、进入菜单界面,选择【Setting】设置选项,

3、进入设置界面,选择【Language】选项,

4、进入Language界面,在TextLanguage栏目下勾选【繁体中文】即可,

5、重启游戏后,可看到游戏界面文字都已更改为中文了。

本游的角色职业分为战士、統、法师;而角色主数值分别为力量,魔力,技力和耐久力。而角色副数值则细分为攻击(ATK),物理防御力(DEF),命中,闪避,暴击力,魔法防御(MDEF),弱体效果命中,HP,暴击抗性,防御贯通,速度(SPD)。此文将具体分别阐述职业之间的区别和基础属性对于整体属性的影响。
基础属性:
力量&战士
力量所影响的数值固定有物理防御力(DEF)及命中,每1点力量将提供1点物理防御力(DEF),0.5点命中和1点战士职业的攻击力(ATK)。
以佛洛伦斯为例,力量为5051,DEF为5051,命中为2525,力量转化ATK值5051。
技力(战技)&統
技力所影响的数值固定有闪避及暴击,每1点技力(战技)将提供0.5点闪避值,0.5点暴击值和統职业的攻击力(ATK)。
以科迪为例,技力为5102,闪避为2551,暴击为2551,技力转化为ATK值为5102。
魔力&法师
魔力所影响的数值固定有魔法防御力(MDEF)及弱化效果命中,每1点魔力将提供1点MDEF,0.5点弱化效果命中和1点法师职业的攻击力(ATK)。
以梅林为例,魔力为4474,MDEF4474,弱化效果命中为2237,魔力转化为ATK值为4474。
耐久力
耐久力所影响的数值固定有生命(HP)及暴击抗性,每1点耐久力将提供10点生命(HP),0.5点暴击抗性。
关于耐久力有一个很重要的问题就是暴击抗性,虽然你游HP就跟闹着玩一样,几万十几万说没就没了,但是暴击抗性是抵挡暴击的唯一手段,所以耐久力不建议太低。
防御贯通&速度(SPD)
除主数值所影响的副数值以外,还存在有两个特别重要的副数值,防御贯通及速度,防御贯通不难理解,就是破甲,是你能否打出高伤害一个非常重要的数值,其中以PVP最为显著,防御贯通加的战斗力并不高,但是实际效果远远比加ATK来的效果更好,如果是在前期推图或者开荒,可以优先提升ATK,但是当你过了8-28之后,基本就可以开始考虑防御贯通的问题了。此时防御贯通的优先级则高于ATK。
速度提出来单独来讲是因为速度是一个非常重要的副数值。
首先是速度所影响的出手速度,无论是在PVP又或者是PVE里面,敌方及己方的所有英雄出手速度依照角色速度排序出手,假定我方一号角色速度为3500,二号角色速度为3100,敌方一号速度为3300,敌方二号速度为2900,那么出手顺序为(我方一号 → 敌方一号 → 我方二号 →敌方二号),同理敌一号速度高于我一号,则敌一号为最先出手,其中速度影响先手顺序存在一个乱数,乱数值暂估在120左右,比如我方一号速度为3340,我方二号速度为3250,受乱数值影响,我方二号有一定的概率比我方一号先出手,所以为了保证你理想的出手顺序,速度值差尽量保证在150以上比较稳妥。
也正是因为出手速度的可控性,在队伍搭配方面可以作为一个很重要的参考,以[[梅林]]和[[科迪]]为例,梅林的一技能二段【当ATK最高的队友身上有debuff时,为其解除一种debuff,当技能目标身上没有debuff时,为目标+30%ATK,持续两回合】,作为开场给大爹的BUFF是一个非常不错的选择, 那么你就首先要保证梅林是在最先手起手,避免大爹吃了debuff套不上,也避免大爹已经打完了才吃到buff。但科迪的初始速度为3562,而梅林的速度仅有2888,所以要想达到理想的状态,就需要给梅林补足750的速度,才能保证她是在科迪的前面放技能;再比如[[索尔缇娜]]的一技能【随机对2名敌人造成ATK*420%的魔法伤害,暴击时,减少目标80%的暴击抗性,并昏睡目标一回合,目标收到攻击时,解除昏睡】,那么如果她前位出手的话,大概率昏睡对象会被打醒,所以如果能尽量的保证她在四五号位出手的话,昏睡目标就得睡一回合。所以在搭配队伍时要注意参考角色的速度,以保证自己的队伍搭配能按想象的方向发展。
v2.18.0:
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・各种bug修复
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