Vertex Normal Tool(C4D顶点法线插件) V1.03 官方版
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Vertex Normal Tool是一款C4D软件的法线贴图插件,这款插件主要用于C4D的多边形对象创建和操纵顶点法线,更智能化地处理三维模型的光线、边缘。

几乎所有其他高端三维软件(3ds Max,Maya,…)都支持顶点法线编辑,虽然c4d支持导入和渲染顶点法线,但它缺乏任何接口或工具用于创建或编辑它们。Vertex Normal Tool旨在解决这个问题,通过给艺术家完全控制顶点法线。
Vertex Normal Tool轻松添加新的顶点法标记对象,同时保留任何phong角和边缘断裂。轻松地更新和操作顶点法线,执行所有常见的任务:flipping, averaging, normalizing、设置硬边或软边缘、通过选集或角等等…内置函数,轻松地处理常见的顶点法线技巧。

复制插件到C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R18\plugins即可
插件支持(Win/Mac):
Cinema 4D R18,R17,R16
1、顶点法线定义
在3D世界中每一个顶点都有颜色,除了使用光源和物体的材质信息之外,还需要知道每个顶点的法向量,根据光照入射方向和法向量的夹角,计算顶点的最终颜色。
顶点法线::每一个顶点都有法向量,就能知道光线到达物体表面的入射角。
面法线: 垂直一个平面的直线叫面法线
一般情况下顶点法线和面法线的方向是相同的
2、怎样计算模型的顶点切线?
一、疑问
顶点Normal可以通过加权平均共享该顶点的所有三角形面法线得到,而Tangent呢?难道是任意选择一条切平面上的直线作为该顶点的Tangent吗?
非也,该顶点Tangent的方向与该点纹理坐标轴U的方向是平行的,另外Binormal的方向与纹理坐标轴V的方向是平行的。这点能想清楚,就能理解怎样计算Tangent了。
二、计算步骤
假设三角形的3个顶点的坐标分别是p0(x0,y0,z0)、p1(x1,y1,z1)和p2(x2,y2,z2),纹理坐标分别是uv0(u0,v0)、uv1(u1,v1)和uv2(u2,v2)。
1、计算该三角面上的切线(记为T’)和副法线(记为B’)

2、计算顶点法线(记为N)
顶点Normal可以通过加权平均共享该顶点的所有三角形面法线得到,细节就不再表述了。
3、计算顶点切线(记为T)
第1步得到了面切线T’,T’与N就构成了一个平面P,而顶点切线T就在这个平面p上,并且垂直于顶点法线N。

4、计算顶点副法线(记为B)
通常情况下,顶点结构中并不需要保存副法线B,只要通过Cross(N,T)就能计算出来,但是不同的引擎或是图形接口可能是左手坐标系,也可能是右手坐标系,这就导致Cross(N,T)的方向(正确的方向应该与纹理坐标轴V轴平行)有可能是错误的,所以需要把修正值value保存起来,通常保存在T.w中,这样就有:
B = Cross(N,T) *T.w
T.w = dot(Cross(N,T) ,B’) > 0 ? 1 : -1
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